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Gérer ses citoyens dans Romestead : recrutement, logement, nourriture, traits et loyauté

Guide des citoyens de Romestead : où trouver des survivants, loger et nourrir sa population, comprendre les traits (Quick, Meticulous, Gluttonous…), la loyauté, les métiers et l'automatisation avec la Logistics Tent.

Gérer ses citoyens dans Romestead : recrutement, logement, nourriture, traits et loyauté

Gérer ses citoyens dans Romestead

Dans Romestead, un bâtiment sans citoyen ne sert à rien. Scierie, forge, ferme : tout fonctionne grâce aux survivants que vous ramenez en ville. Bien les choisir, les loger, les nourrir et les fidéliser, c’est ce qui transforme un campement en colonie qui produit toute seule pendant que le groupe explore.

Noms des éléments : Romestead est traduit en français, mais Beartwigs ne publie pas de glossaire FR. Les noms de bâtiments et de traits ci-dessous sont ceux du wiki (en anglais) ; l’interface française peut les traduire différemment.

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1. Où trouver des citoyens

Au début, vous (et vos amis) vous réveillez seuls. Les survivants de Rome sont dispersés dans le monde. Deux sources principales, décrites par les développeurs :

  • dans la nature, réfugiés dans des abris ;
  • au bout des donjons de défi (challenge dungeons), prisonniers derrière la dernière porte — avec un coffre de récompense en prime.

Les citoyens trouvés dans les biomes dangereux ont tendance à avoir de meilleures statistiques (un survivant du volcan est plus solide qu’un habitant des plaines).

Condition indispensable : il faut une place libre dans un bâtiment avant de pouvoir recruter quelqu’un.


2. Loger et nourrir

Un citoyen reste si deux besoins sont couverts :

BesoinComment y répondre
LogementLes bâtiments d’artisanat comme la Lumber Yard ou le Leatherworker logent 1 citoyen ; une Insula en loge 3
NourritureConstruisez une Food Storage et remplissez-la de nourriture

Un citoyen mal nourri devient malheureux et subit une pénalité sur ses statistiques ; le wiki précise qu’il peut finir par partir. Bonne nouvelle : Beartwigs a réduit l’appétit des citoyens dans les premières semaines de l’accès anticipé, suite aux retours des joueurs.


3. Les statistiques d’un citoyen

StatistiqueEffet
Happiness (bonheur)Influence l’efficacité et l’expertise
Food costQuantité de nourriture consommée
EfficiencyVitesse d’exécution des commandes de travail
ExpertiseChance d’obtenir des améliorations ou enchantements supplémentaires
Experience gainVitesse de progression dans son métier
LoyaltyChaque niveau de loyauté apporte des bonus

La décoration autour des bâtiments joue aussi : un correctif de l’Autumn Update précise qu’une décoration donne de l’« attrait » au bâtiment (building appeal), qui profite aux citoyens.


4. Les traits : qui garder, où le placer

Trait positifEffetTrait négatifEffet
Excited+3 HappinessDepressed−3 Happiness
Focused+30 % d’expérienceUnfocused−30 % d’expérience
Impressionable+30 % de loyautéDisloyal−50 % de loyauté
Meticulous+3 ExpertiseSloppy−20 % d’Expertise
Quick+4 EfficiencyTentative−4 Efficiency
Gluttonous+1 Food cost

Depuis un correctif de juin 2026, un citoyen ne peut plus avoir que des traits négatifs : il n’en reçoit que s’il a aussi des traits positifs.

Conseils de placement :

  • Quick sur les bâtiments qui produisent en volume (bois, pierre, argile) ;
  • Meticulous sur les artisans d’équipement, où l’expertise peut ajouter des bonus ;
  • Focused sur les métiers que vous voulez monter vite ;
  • évitez de multiplier les Gluttonous tant que la production de nourriture est faible.

5. Métiers et niveaux

D’après les devlogs de Beartwigs :

  • un citoyen garde ses niveaux pour chaque métier : un forgeron niveau 7 déplacé en boulangerie sera boulanger niveau 1… mais toujours forgeron niveau 7 s’il revient ;
  • les recettes disponibles dépendent du niveau du citoyen placé dans le bâtiment ;
  • chaque bâtiment plafonne le niveau de son citoyen : il faut améliorer le bâtiment (via le Carpenter) pour aller plus loin.

Le Town Core (le cœur de la ville) donne la vue d’ensemble des bâtiments et des citoyens, et permet de les affecter aux bons postes.

Ces mécanismes sont décrits dans les devlogs publiés avant l’accès anticipé ; les valeurs exactes (niveaux plafonds) ont pu évoluer.


6. La loyauté et les cadeaux

En parlant à un citoyen, vous pouvez lui offrir des cadeaux. Leur effet dépend de sa personnalité : un boulanger préférera de la nourriture à une arme. Chaque niveau de loyauté débloque des bonus, et à partir d’un certain niveau le citoyen vous confie des quêtes personnelles récompensées. L’Autumn Update a ajouté de la variété à ces demandes.


7. Automatiser la ville

  • Logistics Tent : indispensable à l’automatisation (relier les bâtiments entre eux). Depuis juin 2026, elle se débloque plus tôt, en récompense de la victoire contre le Guardian of Minerva, le premier boss.
  • Les artisans peuvent puiser directement dans la Material Storage via la connexion de la Logistics Tent (patch 0.26.1_4).
  • La Material Storage a une zone de dépôt qui ne se remplit jamais (0.26.1).
  • Le Farmstead récolte et replante ; vous choisissez les cultures en plaçant les graines voulues dans son coffre.
  • Le Carpenter construit et, depuis l’Autumn Update, peut aussi réparer les constructions (job « Repair »).
  • Le Trading Post automatise le transfert de ressources entre vos différentes villes.

Le biome compte

Les bâtiments ne se comportent pas pareil partout : la forge profite du volcan, les terres agricoles du marais, les scieries prospèrent en forêt mais ne peuvent pas exister dans le désert ni le volcan. D’où l’intérêt d’avoir plusieurs villes spécialisées reliées par des routes commerciales.


Répartir le travail en coop

Rien n’impose de rôles, mais à plusieurs sur un serveur, une répartition simple fonctionne bien :

  • un « préfet » qui gère le Town Core, les affectations et la nourriture ;
  • des explorateurs qui ramènent survivants et ressources des donjons ;
  • un bâtisseur qui améliore les bâtiments pour lever les plafonds de niveau.

Ces rôles sont une suggestion de notre part, pas une mécanique du jeu.


FAQ

Pourquoi mon bâtiment ne produit rien ?

Aucun citoyen n’y est affecté, ou le citoyen affecté a faim / est malheureux. Vérifiez dans le Town Core.

Un citoyen peut-il mourir ?

Les devlogs pré-sortie évoquaient des morts lors des raids ratés. Depuis le hotfix 0.25.1_10, la pénalité de mort des citoyens en cas d’échec de raid a été retirée. Voir raids et défense de ville.

Un citoyen est bloqué quelque part

Depuis un correctif de juin 2026, les citoyens coincés se téléportent chez eux.


Pour aller plus loin

Sources : wiki Romestead — Citizens, annonces Steam officielles : Devlog VI « Homestead », Devlog VIII « Survivors of Rome », « Happy Holidays from Beartwigs » (déc. 2025), « 250 000 Romans Have Joined the Legion » (juin 2026), hotfix 0.25.1_9 et 0.25.1_10, Autumn Update 0.26.1, patch 0.26.1_4.