Lire les logs d’un serveur Valheim
Quand un serveur Valheim ne se comporte pas comme prévu, la réponse est presque toujours dans le log. Le problème, c’est qu’un serveur Valheim est bavard : des centaines de lignes techniques défilent pour quelques lignes réellement utiles.
Ce guide vous dit où trouver le log selon votre installation, et quelles lignes chercher pour répondre aux questions qu’on se pose vraiment : le serveur est-il prêt ? Qui s’est connecté ? Quel est le code de connexion ? Pourquoi ce joueur est-il refusé ?
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Où trouver le log
Le serveur écrit son journal sur sa sortie standard (la fenêtre de console). Pour obtenir un fichier, le guide officiel d’Iron Gate prévoit l’argument -logFile :
-logFile "C:\ValheimServer\log.txt"
Selon votre installation :
| Installation | Où lire le log |
|---|---|
| Chez un hébergeur | La console du panel (en direct) et, le cas échéant, le fichier de log du serveur |
Windows, start_headless_server.bat | La fenêtre de console ; ajoutez -logFile pour garder une trace après fermeture |
| Linux, service systemd | journalctl -u valheim -f (adaptez le nom du service) |
| Linux, lancé à la main | Le terminal ; ajoutez -logFile pour un fichier |
| Docker | docker logs -f <nom-du-conteneur> |
| Mods BepInEx | BepInEx/LogOutput.log à la racine du serveur, en plus du log du jeu |
Côté joueur, le log du client est le fichier
Player.logdans%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\(avecPlayer-prev.logpour la session précédente). Utile quand un joueur n’arrive pas à se connecter : c’est son log qui raconte l’échec vu de chez lui.
Les lignes qui comptent
Voici les lignes à connaître, classées par question. Pour les retrouver, cherchez un mot-clé (Ctrl+F dans un fichier, grep sous Linux) plutôt que de faire défiler.
« Mon serveur est-il prêt ? »
Game server connected
C’est la ligne officielle : Iron Gate l’indique comme le signe que le serveur est lancé et prêt à accepter des connexions. Tant qu’elle n’apparaît pas, inutile de chercher le serveur en jeu : il est encore en train de démarrer ou de charger le monde.
Si elle n’apparaît jamais, le serveur a échoué au démarrage : mon serveur Valheim ne démarre pas.
« Quel est le code de connexion ? » (crossplay)
Un serveur lancé en -crossplay écrit régulièrement une ligne de session :
Session "Mon serveur" with join code 555295 and IP ...:2456 is active with 2 player(s)
Elle donne à la fois le code à 6 chiffres et le nombre de joueurs connectés. Cherchez join code.
⚠️ Piège documenté : au démarrage, vous pouvez voir passer d’autres codes avant celui-ci :
Session "Mon serveur" registered with join code 496995
Created new join code 555295 for session "Mon serveur"
Le premier code annoncé n’est pas forcément celui qui reste actif. Fiez-vous toujours à la dernière ligne « is active with », pas à la première ligne « registered ». C’est exactement l’erreur qui fait circuler des codes morts sur Discord.
« Qui s’est connecté ? »
La séquence de connexion d’un joueur fait apparaître, entre autres :
Got handshake from client ...
Got character ZDOID from Ragnar : ...
Got handshake from client: un client a commencé la connexion. L’identifiant affiché est celui à utiliser dansadminlist.txtoubannedlist.txt(en crossplay, il peut s’agir d’un identifiant PlayFab plutôt que Steam) ;Got character ZDOID from <nom>: le personnage est entré dans le monde. C’est la ligne à utiliser pour savoir qui joue.
Attention :
Got character ZDOID fromréapparaît à chaque réapparition du personnage, par exemple après une mort. Ce n’est pas forcément une nouvelle connexion.
« Qui est parti ? »
Il n’y a pas de ligne « X s’est déconnecté » aussi lisible. Les outils de suivi de joueurs s’appuient sur le nettoyage des objets du joueur parti :
Destroying abandoned non persistent zdo … owner …
La ligne contient l’identifiant du joueur (après owner), pas son nom : croisez-la avec la ligne de handshake du même identifiant.
« Pourquoi ce joueur est-il refusé ? »
| Ce que vous voyez | Ce que ça veut dire |
|---|---|
Une ligne contenant incompatible version, avec la version du serveur (mine) et celle du client (remote) | Version du jeu différente, ou mods différents |
Une version suivie d’un @… dans le message | Un mod ajoute son propre contrôle de version (cas historique de ValheimPlus) |
| Rien du tout côté serveur | Le joueur n’atteint même pas le serveur : réseau, ports, mauvaise adresse ou mauvais code |
| Le handshake apparaît puis plus rien | Refus après contact : mot de passe, whitelist ou bannissement |
Pour les écarts de mods : forcer des mods identiques sur un serveur Valheim. Pour le « rien du tout » : mon serveur Valheim ne s’affiche pas.
« Le monde a-t-il été sauvegardé ? »
Le serveur journalise ses sauvegardes, avec leur durée. Cherchez saved : une sauvegarde qui prend plusieurs secondes est normale sur un gros monde, mais une durée qui explose d’une semaine à l’autre signale un monde qui grossit trop.
La formulation exacte de cette ligne a varié selon les versions, et la 1.0 a changé le format de sauvegarde (monde en dossier découpé en chunks). Cherchez le mot-clé plutôt qu’une phrase exacte.
Filtrer le bruit
Le log Valheim contient beaucoup de lignes sans intérêt pour un admin (avertissements Unity, lignes vides, messages de débogage répétés). Pour aller droit au but sous Linux :
# Suivre en direct uniquement les lignes utiles
tail -F /chemin/vers/log.txt | grep -E "Game server connected|join code|ZDOID from|handshake|incompatible|saved"
# Retrouver le code de connexion actuel (dernière ligne de session)
grep "is active with" /chemin/vers/log.txt | tail -n 1
Sous Windows, ouvrez le fichier de -logFile dans un éditeur et utilisez la recherche.
Et les logs BepInEx ?
Sur un serveur moddé, BepInEx/LogOutput.log est le premier fichier à ouvrir en cas de problème :
- au démarrage, il liste chaque plugin chargé avec sa version ;
- un plugin qui plante y laisse une exception qui nomme le plugin ;
- les avertissements de version des mods qui utilisent ServerSync y apparaissent.
Si le serveur ne démarre plus après l’ajout d’un mod, la réponse est là : installer BepInEx sur un serveur Valheim.
Mémo : les mots-clés à chercher
| Question | Mot-clé |
|---|---|
| Serveur prêt ? | Game server connected |
| Code de connexion ? | join code (dernière ligne is active with) |
| Combien de joueurs ? | is active with |
| Qui est entré ? | ZDOID from |
| Début de connexion ? | handshake |
| Joueur refusé ? | incompatible |
| Sauvegarde ? | saved |
| Mod en erreur ? | Exception dans BepInEx/LogOutput.log |
FAQ
Où sont les logs d’un serveur Valheim ?
Par défaut, le serveur écrit dans sa console (sortie standard). Pour un fichier, ajoutez l’argument officiel -logFile "chemin/log.txt" au lancement. Chez un hébergeur, la console du panel affiche le log en direct. Sur un serveur moddé, BepInEx/LogOutput.log complète le tout.
Comment savoir si mon serveur Valheim est lancé ?
Attendez la ligne Game server connected : selon Iron Gate, elle signifie que le serveur est prêt à accepter des connexions.
Comment retrouver le code de connexion dans les logs ?
Cherchez join code et prenez la ligne Session "…" with join code … is active with … la plus récente. Les codes annoncés juste après le démarrage peuvent être remplacés.
Comment voir qui s’est connecté à mon serveur Valheim ?
Cherchez Got character ZDOID from : le nom du personnage suit. La ligne se répète aussi après chaque mort du joueur.
Où est le log du jeu côté joueur ?
Player.log, dans %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\ sous Windows.
Conclusion
Trois lignes suffisent à diagnostiquer la majorité des situations : Game server connected (le serveur est prêt), la dernière ligne … join code … is active with … (le bon code et le nombre de joueurs) et Got character ZDOID from (qui est entré). Pour tout le reste, cherchez un mot-clé plutôt que de lire le log ligne à ligne.
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Pour aller plus loin
- Meilleur hébergeur Valheim 2026 : comment choisir
- Mon serveur Valheim ne démarre pas
- Mon serveur Valheim ne s’affiche pas
- Notifications Discord pour un serveur Valheim
- Rejoindre un serveur Valheim
Sources : guide officiel Iron Gate — A Guide to Dedicated Servers (
-logFile,Game server connected), ianepreston/nixos #663 — lignes du code de connexion, sept. 2026, Shakes63/palisade #152 — suivi des joueurs sur des logs 1.0.15, README de l’image Docker communautaire (Got character ZDOID from), forum Steam — messages « incompatible version », WinterNode — identifiant joueur dans la ligne de handshake.