Véhicules sur un serveur Project Zomboid : tous les réglages
Les voitures sont le sujet le plus discuté sur un serveur Project Zomboid : trop rares, les joueurs restent coincés dans leur ville de départ ; trop abondantes, la carte devient un parking et le serveur rame. Entre les deux, une vingtaine de clés Sandbox décident de tout — de la quantité d’essence dans le réservoir au risque d’alarme qui réveille un quartier entier.
Voici la liste complète, avec les échelles exactes et les valeurs par défaut.
Sur un serveur Project Zomboid HebergTonServ,
servertest_SandboxVars.luas’édite en SFTP ou depuis le gestionnaire de fichiers du panel.
Apparition des véhicules
EnableVehicles = true,
CarSpawnRate = 3,
TrafficJam = true,
RecentlySurvivorVehicles = 2,
VehicleStoryChance = 3,| Clé | Échelle | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
EnableVehicles | booléen | true | Interrupteur général : à false, aucun véhicule dans le monde |
CarSpawnRate | 1 None → 5 High | 3 (Low) | Fréquence à laquelle on trouve des véhicules |
TrafficJam | booléen | true | Embouteillages d’épaves sur les axes principaux |
RecentlySurvivorVehicles | 1 None → 4 High | 2 (Low) | Chance de trouver une voiture entretenue après le début de l’infection |
VehicleStoryChance | 1 Never → 7 Always Tries | 3 (Rare) | Fréquence des « histoires » liées aux véhicules (scènes scriptées sur la route) |
Le réglage par défaut est Low, pas Normal — beaucoup d’administrateurs l’ignorent et trouvent le jeu avare en voitures sans savoir que le curseur est déjà bas d’un cran.
RecentlySurvivorVehicles est le plus intéressant pour un serveur : monté à 3 ou 4, il augmente les chances de tomber sur une voiture en bon état, avec de l’essence, qui a manifestement servi depuis le début de l’épidémie. C’est le réglage « le monde est encore habité » plutôt que « tout est à l’abandon depuis dix ans ».
Essence et stations-service
InitialGas = 2,
ChanceHasGas = 2,
CarGasConsumption = 1.0,
FuelStationGasInfinite = false,
FuelStationGasMin = 0.0,
FuelStationGasMax = 0.8,
FuelStationGasEmptyChance = 20,| Clé | Échelle | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
InitialGas | 1 Very Low → 6 Full | 2 (Low) | Remplissage du réservoir des véhicules découverts |
ChanceHasGas | 1 Low → 3 High | 2 (Normal) | Chance qu’un véhicule trouvé ait de l’essence |
CarGasConsumption | 0.00 → 100.00 | 1.0 | Consommation. 0.5 = deux fois plus économe |
FuelStationGasInfinite | booléen | false | Les pompes ne se vident jamais |
FuelStationGasMin / Max | 0.00 → 1.00 | 0.0 / 0.8 | Quantité d’essence à la génération d’une pompe |
FuelStationGasEmptyChance | 0 → 100 | 20 | Pourcentage de pompes vides dès le départ |
C’est ici que se joue la durée de vie d’un serveur. Sur un serveur au long cours, l’essence finit par devenir la vraie monnaie : les pompes se vident, ElecShut coupe le courant, et il faut un générateur pour continuer à pomper. Voir électricité, eau et générateurs sur un serveur PZ.
FuelStationGasInfinite = truesupprime tout ce pan du jeu. C’est un réglage de serveur « transport facile », parfaitement valable sur un serveur construction ou RP, mais il désamorce la progression économique.
Verrouillage, clés et facilité d’usage
LockedCar = 4,
VehicleEasyUse = false,| Clé | Échelle | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
LockedCar | 1 Never → 6 Very Often | 4 (Sometimes) | Fréquence des voitures verrouillées |
VehicleEasyUse | booléen | false | À true, les véhicules trouvés ne sont ni verrouillés ni dépendants d’une clé |
VehicleEasyUse = true est le réglage à connaître pour un serveur entre amis ou débutants : il retire complètement la mécanique de crochetage, de bris de vitre et de recherche de clés. Sur un serveur survie, il retire aussi l’intérêt de la compétence Mécanique en début de partie.
État, dégâts et accidents
CarGeneralCondition = 3,
CarDamageOnImpact = 3,
DamageToPlayerFromHitByACar = 1,
PlayerDamageFromCrash = true,| Clé | Échelle | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
CarGeneralCondition | 1 Very Low → 5 Very High | 3 (Normal) | État général des véhicules découverts |
CarDamageOnImpact | 1 Very Low → 5 Very High | 3 (Normal) | Dégâts subis par le véhicule en cas de choc |
DamageToPlayerFromHitByACar | 1 None → 5 Very High | 1 (None) | Dégâts infligés à un joueur renversé par une voiture |
PlayerDamageFromCrash | booléen | true | Le conducteur peut être blessé dans un accident |
DamageToPlayerFromHitByACar mérite une décision consciente sur un serveur PvP : à 1 (défaut), écraser un autre joueur ne lui fait rien. Le monter transforme la voiture en arme — ce qui est cohérent, mais ouvre la porte au griefing par accident « involontaire ». Réglages PvP associés : configurer le PvP sur un serveur Project Zomboid.
Bruit, alarmes et zombies
C’est la partie qui touche à la fois le gameplay et les performances.
CarAlarm = 3,
SirenShutoffHours = 0.0,
SirenEffectsZombies = true,
ZombieAttractionMultiplier = 1.0,| Clé | Échelle | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
CarAlarm | 1 Never → 6 Very Often | 3 (Rare) | Fréquence des alarmes sur les véhicules découverts |
SirenShutoffHours | 0.00 → 168.00 | 0.0 | Heures in-game avant qu’une sirène s’arrête d’elle-même |
SirenEffectsZombies | booléen | true | Les zombies se dirigent vers les sirènes |
ZombieAttractionMultiplier | 0.00 → 100.00 | 1.0 | Bruit général des moteurs pour les zombies |
Et dans servertest.ini, une clé distincte :
CarEngineAttractionModifier=0.5Plage 0.00 à 10.00, défaut 0.5 : elle modifie la portée de l’attraction des zombies par les voitures. La documentation note explicitement que des valeurs plus basses peuvent aider contre le lag.
La logique est simple : chaque zombie qui entend un moteur se met en route vers lui, ce qui représente du calcul de déplacement. Sur un serveur où dix joueurs roulent en même temps, ça finit par compter. Autres leviers : réduire le lag sur un serveur Project Zomboid.
Le remorquage, dans servertest.ini
DisableVehicleTowing=false
DisableTrailerTowing=false
DisableBurntTowing=falseTrois interrupteurs distincts, tous à false par défaut (donc remorquage autorisé) :
| Clé | Ce qu’elle désactive |
|---|---|
DisableVehicleTowing | Le remorquage de véhicules |
DisableTrailerTowing | Le remorquage de remorques |
DisableBurntTowing | Le remorquage de véhicules brûlés |
Pourquoi les couper ? Le remorquage est la source classique d’incidents physiques en multijoueur : véhicules qui se téléportent, désynchronisations, parfois crash client. DisableBurntTowing=true est le compromis le plus fréquent : il empêche les joueurs d’accumuler des épaves calcinées devant leur base — pur décor, coût réel en objets persistants.
Tracer l’usage des véhicules dans les logs
Les commandes liées aux véhicules sont exclues du journal par défaut, parce qu’elles sont très bavardes :
ClientCommandFilter=-vehicle.*;+vehicle.damageWindow;+vehicle.fixPart;+vehicle.installPart;+vehicle.uninstallPart
ClientActionLogs=ISEnterVehicle;ISExitVehicle;ISTakeEngineParts;La valeur par défaut de ClientCommandFilter se lit : « n’écris aucune commande vehicle. sauf ces quatre-là ». Et ClientActionLogs trace de son côté les entrées/sorties de véhicule et les prises de pièces moteur.
C’est ce qui permet de répondre à « quelqu’un a démonté le moteur de ma voiture » avec un horodatage. Détail : logs d’un serveur Project Zomboid.
Trois presets prêts à copier
Serveur coopératif accessible
CarSpawnRate = 4,
InitialGas = 4,
ChanceHasGas = 3,
LockedCar = 2,
VehicleEasyUse = true,
CarGeneralCondition = 4,
CarAlarm = 2,
RecentlySurvivorVehicles = 3,Des voitures qu’on trouve, qui démarrent et qui ont de l’essence. Idéal pour un serveur où les joueurs se rejoignent d’un bout à l’autre de la carte.
Serveur survie classique
Les valeurs par défaut, avec une seule correction utile :
CarSpawnRate = 3,
InitialGas = 2,
LockedCar = 4,
VehicleEasyUse = false,
RecentlySurvivorVehicles = 2,
CarAlarm = 3,Serveur CPU limité ou forte population
CarSpawnRate = 2,
TrafficJam = true,
CarAlarm = 1,
SirenEffectsZombies = false,
ZombieAttractionMultiplier = 0.5,CarEngineAttractionModifier=0.25
DisableBurntTowing=trueOn garde les embouteillages (décor statique, peu coûteux) mais on coupe ce qui met des zombies en mouvement.
Appliquer les modifications
- Arrêtez le serveur : PZ réécrit ses fichiers de configuration à l’extinction.
- Sauvegardez avant édition : sauvegarder et restaurer un serveur PZ.
- Éditez le SandboxVars (syntaxe Lua : virgule finale, pas de guillemets autour des nombres) et l’ini.
- Redémarrez et vérifiez les logs : une erreur de syntaxe Lua empêche le démarrage.
Les réglages de génération (
CarSpawnRate,InitialGas,LockedCar,CarGeneralCondition) ne s’appliquent qu’aux zones pas encore explorées. Les voitures déjà chargées autour des bases de vos joueurs gardent leur état. Les réglages de comportement (consommation, alarmes, dégâts) s’appliquent immédiatement.
FAQ
Comment augmenter le nombre de voitures sur un serveur Project Zomboid ?
CarSpawnRate dans le SandboxVars, échelle 1 (None) à 5 (High). La valeur par défaut est 3 (Low) : passer à 4 suffit généralement. L’effet ne concerne que les zones encore jamais explorées.
Comment enlever le verrouillage et les clés des voitures ?
VehicleEasyUse = true. Les véhicules trouvés ne sont alors ni verrouillés ni dépendants d’une clé. LockedCar permet un réglage plus fin, de 1 (jamais verrouillées) à 6.
Pourquoi mes voitures n’ont-elles jamais d’essence ?
Deux clés : InitialGas (2 = Low par défaut) et ChanceHasGas (2 = Normal). Montez InitialGas à 4 pour des réservoirs à moitié pleins, et pensez à FuelStationGasEmptyChance, qui laisse 20 % de pompes vides dès la génération.
Les véhicules font-ils lagger un serveur Project Zomboid ?
Indirectement : ce n’est pas la voiture qui coûte cher, ce sont les zombies qu’elle attire. CarEngineAttractionModifier dans servertest.ini (défaut 0.5) réduit la portée de cette attraction, et la documentation indique que des valeurs plus basses peuvent aider contre le lag.
Comment désactiver les alarmes de voiture ?
CarAlarm = 1 (Never). Pour les sirènes déjà déclenchées, SirenShutoffHours définit au bout de combien d’heures in-game elles se taisent — 0 signifie qu’elles ne s’arrêtent pas d’elles-mêmes.
Peut-on interdire le remorquage sur un serveur ?
Oui, avec trois clés de servertest.ini : DisableVehicleTowing, DisableTrailerTowing et DisableBurntTowing. La dernière seule suffit souvent : elle empêche l’accumulation d’épaves calcinées devant les bases.
Les voitures peuvent-elles tuer un joueur en PvP ?
Pas par défaut : DamageToPlayerFromHitByACar = 1 (None). Le monter rend le véhicule dangereux pour les piétons — à décider consciemment sur un serveur PvP, car c’est aussi un outil de griefing.
Conclusion
Les véhicules d’un serveur Project Zomboid se pilotent par une vingtaine de clés Sandbox — dont CarSpawnRate, laissé à Low par défaut, et VehicleEasyUse, qui supprime d’un coup toute la mécanique de clés et de verrouillage — plus quatre réglages dans servertest.ini pour le remorquage et l’attraction des zombies. Et la règle qui vaut pour tout le reste : les réglages de génération ne concernent que les zones encore inexplorées.
Pour un hébergeur Project Zomboid avec 16 Go de RAM, un Ryzen 9 5950X et l’accès complet aux fichiers Sandbox, HebergTonServ démarre à 25,90 €/mois.



