Respawn du loot sur un serveur Project Zomboid (Build 42)
Un serveur Project Zomboid communautaire finit toujours par buter sur le même problème : au bout de quelques semaines, les villes proches du point d’apparition sont vidées, et les nouveaux joueurs n’y trouvent plus rien. Par défaut, le loot ne réapparaît jamais. Build 42 donne pourtant tous les leviers pour régler ça : respawn des conteneurs, rareté par catégorie, pillage progressif du monde et nettoyage des objets au sol.
Sur un serveur Project Zomboid chez HebergTonServ, les deux fichiers concernés s’éditent depuis le gestionnaire de fichiers du panel, sans passer par un client SFTP.
Les deux fichiers concernés
| Fichier | Ce qu’il règle ici |
|---|---|
servertest_SandboxVars.lua | Respawn, rareté, pillage progressif, nettoyage des objets au sol |
servertest.ini | Protection des safehouses, limite d’objets par conteneur |
Tous deux se trouvent dans Zomboid/Server/. Toutes les valeurs ci-dessous sont celles de Build 42.20.
Étape 1 — Activer le respawn du loot
HoursForLootRespawn = 0,
MaxItemsForLootRespawn = 5,
ConstructionPreventsLootRespawn = true,
SeenHoursPreventLootRespawn = 0,| Clé | Défaut | Rôle |
|---|---|---|
HoursForLootRespawn | 0 | Au-delà de 0, tous les conteneurs des villes et des parcs de mobile-homes régénèrent leur loot toutes les X heures de jeu. 0 = jamais |
MaxItemsForLootRespawn | 5 | Un conteneur qui contient au moins ce nombre d’objets ne se régénère pas |
ConstructionPreventsLootRespawn | true | Pas de respawn dans un bâtiment que des joueurs ont barricadé ou dans lequel ils ont construit |
SeenHoursPreventLootRespawn | 0 | Au-delà de 0, pas de respawn dans une zone visitée au cours des X dernières heures de jeu |
Trois règles de fonctionnement tirées de la documentation :
- Un conteneur doit avoir été pillé au moins une fois pour régénérer du loot. Un placard jamais ouvert garde son contenu d’origine.
- Le respawn concerne les villes et les parcs de mobile-homes, pas les zones rurales isolées.
HoursForLootRespawnseul n’est pas influencé par la visibilité : c’estSeenHoursPreventLootRespawnqui ajoute cette condition.
Pourquoi MaxItemsForLootRespawn protège les bases
Un joueur qui stocke 40 objets dans une armoire de la maison qu’il occupe ne verra pas le jeu y rajouter du loot : la limite de 5 est dépassée. Ce réglage évite qu’un entrepôt de joueur se remplisse tout seul. Ne le montez pas trop haut : au-delà d’une dizaine, les stocks des joueurs commencent à se régénérer.
La protection des safehouses
SafehousePreventsLootRespawn=trueDans servertest.ini, activé par défaut : aucun respawn dans un bâtiment revendiqué comme safehouse. Combiné à ConstructionPreventsLootRespawn, il garantit qu’une base de joueurs ne devient jamais une source de loot infini. Réglages des safehouses : Safehouses et factions.
Étape 2 — Choisir une fréquence de respawn
Les heures sont des heures de jeu. Avec DayLength = 4 (défaut : une journée de jeu = 1 h 30 réelle), 168 heures représentent une semaine de jeu, environ 10 h 30 de temps réel de serveur actif.
| Profil de serveur | HoursForLootRespawn | SeenHoursPreventLootRespawn |
|---|---|---|
| Survie classique, monde qui s’épuise | 0 | 0 |
| Communautaire, arrivées régulières | 720 (30 jours de jeu) | 48 |
| Serveur RP longue durée | 336 (14 jours de jeu) | 24 |
| Serveur PvP à rotation rapide | 168 (7 jours de jeu) | 12 |
SeenHoursPreventLootRespawnévite l’effet « farm » : sans lui, un joueur qui campe devant une supérette voit les rayons se remplir sous ses yeux à chaque cycle. Avec48, le magasin doit être délaissé deux jours de jeu avant de se régénérer.
Attention à
PauseEmpty: avecPauseEmpty=true(défaut deservertest.ini), le temps de jeu s’arrête quand personne n’est connecté. Le compteur de respawn s’arrête avec lui.
Étape 3 — Doser la rareté par catégorie
Build 42 remplace les anciennes échelles de 1 à 7 par des multiplicateurs de 0 à 4 par catégorie :
| Clé | Catégorie | Défaut |
|---|---|---|
FoodLootNew | Nourriture périssable | 0.8 |
CannedFoodLootNew | Conserves, nourriture sèche, boissons | 0.6 |
WeaponLootNew | Armes hors outils | 0.6 |
RangedWeaponLootNew | Armes à feu et accessoires | 1.2 |
AmmoLootNew | Munitions, boîtes, chargeurs | 0.6 |
MedicalLootNew | Médicaments, bandages | 0.6 |
SkillBookLoot | Livres de compétence | 0.6 |
RecipeResourceLoot | Objets qui enseignent des recettes | 0.6 |
MechanicsLootNew | Pièces de véhicules et outils associés | 0.6 |
ToolLootNew | Outils | 0.6 |
MaterialLootNew | Matériaux de craft et de construction | 0.6 |
FarmingLootNew | Graines, truelles, pelles | 0.6 |
KeyLootNew | Clés et serrures | 0.4 |
OtherLootNew | Tout le reste, y compris la cueillette en ville | 0.8 |
Les autres catégories (LiteratureLootNew, SurvivalGearsLootNew, ClothingLootNew, ContainerLootNew, MediaLootNew, MementoLootNew, CookwareLootNew) sont à 0.6.
Retirer complètement un objet
LootItemRemovalList = "Base.Pistol, Base.Shotgun",
RemoveStoryLoot = false,
RemoveZombieLoot = false,LootItemRemovalList empêche des types d’objets d’apparaître comme loot ordinaire. Pour les retirer aussi des mises en scène du monde (RemoveStoryLoot) et des zombies qui les portent (RemoveZombieLoot), passez ces deux options à true. Utile pour un serveur sans armes à feu, par exemple.
Deux réglages à ne pas toucher
| Clé | Défaut | Pourquoi la laisser |
|---|---|---|
RollsMultiplier | 1.0 | Nombre de tirages sur les tables de loot. La documentation recommande explicitement de ne pas la modifier : impact sur les performances |
InsaneLootFactor … AbundantLootFactor | 0.05 … 3.0 | Définissent ce que valent les niveaux de rareté eux-mêmes. Réglez les catégories, pas l’échelle |
ZombiePopLootEffect (0 à 20, défaut 0) augmente le loot en fonction du nombre de zombies à proximité : une bonne façon de récompenser les zones dangereuses.
Étape 4 — Le pillage progressif du monde
Même sans joueurs, Build 42 simule des survivants qui ont pillé avant vous.
| Clé | Plage | Défaut | Rôle |
|---|---|---|---|
MaximumLooted | 0 → 200 | 25 | Chance qu’un bâtiment soit déjà pillé à la découverte |
DaysUntilMaximumLooted | 0 → 3650 | 90 | Jours pour atteindre cette chance maximale |
RuralLooted | 0 → 2 | 0.5 | Facteur appliqué aux bâtiments ruraux |
MaximumDiminishedLoot | 0 → 100 | 20 | Part du loot qui n’apparaît plus une fois le délai atteint |
DaysUntilMaximumDiminishedLoot | 0 → 3650 | 3650 | Délai pour atteindre cette réduction |
MaximumLootedBuildingRooms | 0 → 200 | 50 | Au-delà de ce nombre de pièces, un bâtiment n’est jamais pré-pillé |
Sur un serveur qui dure, ces valeurs se combinent avec le passage des joueurs : au 90ᵉ jour, un bâtiment sur quatre est déjà vide avant même qu’un joueur y entre. Pour un serveur qui veut rester généreux sur la durée, abaissez MaximumLooted à 10.
Étape 5 — Nettoyer les objets au sol
Les objets abandonnés au sol s’accumulent, alourdissent les sauvegardes et le chargement des zones.
WorldItemRemovalList = "Base.Hat, Base.Glasses, Base.Maggots, Base.Slug, Base.Slug2, Base.Snail, Base.Worm, Base.Dung_Mouse, Base.Dung_Rat",
HoursForWorldItemRemoval = 24.0,
ItemRemovalListBlacklistToggle = false,
DaysForRottenFoodRemoval = -1,| Clé | Défaut | Rôle |
|---|---|---|
WorldItemRemovalList | chapeaux, lunettes, asticots, limaces, vers, excréments | Types d’objets supprimés du sol |
HoursForWorldItemRemoval | 24.0 | Heures au sol avant suppression. 0 = jamais |
ItemRemovalListBlacklistToggle | false | Si true, ce sont les objets absents de la liste qui sont supprimés |
DaysForRottenFoodRemoval | -1 | Jours avant suppression de la nourriture pourrie. -1 = jamais |
La suppression a lieu au prochain chargement de la zone concernée, pas en temps réel.
ItemRemovalListBlacklistToggle = trueest dangereux sur un serveur communautaire : tout objet posé au sol et absent de la liste disparaît au bout deHoursForWorldItemRemovalheures, y compris le matériel qu’un joueur a volontairement laissé devant sa base.
Étape 6 — Limiter les objets par conteneur
ItemNumbersLimitPerContainer=0
TrashDeleteAll=false| Clé | Plage | Défaut | Rôle |
|---|---|---|---|
ItemNumbersLimitPerContainer | 0 → 9000 | 0 | Nombre maximal d’objets dans un conteneur. 0 = illimité |
TrashDeleteAll | booléen | false | Autorise le bouton « tout supprimer » des poubelles |
La limite compte chaque objet individuellement : avec une limite de 50, une caisse ne contient que 50 clous. Réservez-la aux serveurs qui veulent empêcher les réserves démesurées, et annoncez-la avant de l’activer.
Trois configurations prêtes à copier
Serveur communautaire généreux
HoursForLootRespawn = 720,
MaxItemsForLootRespawn = 5,
ConstructionPreventsLootRespawn = true,
SeenHoursPreventLootRespawn = 48,
MaximumLooted = 10,Survie hardcore, monde qui s’épuise
HoursForLootRespawn = 0,
FoodLootNew = 0.4,
CannedFoodLootNew = 0.3,
AmmoLootNew = 0.3,
MaximumLooted = 50,
DaysUntilMaximumLooted = 60,Serveur sans armes à feu
RangedWeaponLootNew = 0.0,
AmmoLootNew = 0.0,
RemoveStoryLoot = true,
RemoveZombieLoot = true,Appliquer les modifications
- Arrêtez le serveur (
savepuisquitdans la console) - Sauvegardez les deux fichiers
- Modifiez les valeurs
- Redémarrez
Le loot déjà généré ne change pas. Baisser
AmmoLootNewne vide pas les conteneurs que le jeu a déjà remplis. Les nouveaux réglages s’appliquent au loot généré ensuite, et aux conteneurs qui se régénèrent.
FAQ
Le loot réapparaît-il par défaut sur un serveur Project Zomboid ?
Non. HoursForLootRespawn = 0 par défaut : aucun conteneur ne se régénère. Il faut lui donner une valeur en heures de jeu, par exemple 720 pour un respawn tous les 30 jours de jeu.
Pourquoi le loot ne réapparaît-il pas dans certains bâtiments ?
Quatre causes possibles : le conteneur n’a jamais été pillé, il contient au moins MaxItemsForLootRespawn objets, le bâtiment a été barricadé ou construit par un joueur (ConstructionPreventsLootRespawn), ou c’est une safehouse (SafehousePreventsLootRespawn). Le respawn ne concerne par ailleurs que les villes et les parcs de mobile-homes.
Où est passé le réglage LootRespawn ?
Il n’existe plus en Build 42. Le respawn se règle en heures avec HoursForLootRespawn, et la rareté avec les clés *LootNew (multiplicateurs de 0 à 4).
Comment rendre les armes à feu plus rares ?
Baissez RangedWeaponLootNew (défaut 1.2) et AmmoLootNew (défaut 0.6). À 0.0, elles n’apparaissent plus comme loot ordinaire ; ajoutez RemoveStoryLoot = true et RemoveZombieLoot = true pour les retirer aussi des mises en scène et des zombies.
Les objets laissés au sol disparaissent-ils ?
Seulement ceux de WorldItemRemovalList (chapeaux, lunettes, vers, excréments…), après 24 heures de jeu par défaut et au prochain chargement de la zone. Le reste du matériel posé au sol est conservé.
Le respawn du loot fait-il laguer le serveur ?
Pas de façon notable en lui-même. Ce qui pèse, c’est l’accumulation d’objets dans le monde : gardez un nettoyage des objets au sol actif, et ne touchez pas à RollsMultiplier.
Conclusion
Le loot d’un serveur Project Zomboid s’épuise par défaut, et c’est souvent ce qui tue un serveur communautaire au bout d’un mois. HoursForLootRespawn rallume la machine, MaxItemsForLootRespawn et les deux protections de construction et de safehouse l’empêchent de remplir les bases des joueurs, et SeenHoursPreventLootRespawn bloque le farm. Le reste — rareté par catégorie, pillage progressif, nettoyage du sol — sert à doser la difficulté dans la durée.
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