Serveur Project Zomboid saturé : file d’attente et limites réseau
Un serveur Project Zomboid qui se remplit ne se dégrade pas progressivement : il passe d’un fonctionnement normal à des désynchronisations, des connexions refusées et des joueurs éjectés sans message clair. Project Zomboid propose plusieurs garde-fous dans servertest.ini — file d’attente, refus de connexion en surcharge, limite de ping, plafond de paquets réseau — presque tous désactivés par défaut.
Sur un serveur Project Zomboid chez HebergTonServ, le CPU AMD Ryzen 9 5950X et les 16 Go de RAM absorbent un serveur 32 slots modé ; ces réglages restent utiles pour encadrer les pics de connexion.
Ce guide ne traite pas de l’augmentation du nombre de slots ni du dimensionnement mémoire — voir Combien de RAM pour un serveur Project Zomboid ?.
La limite officielle : 32 par défaut, et ce qui a changé en 42.20.3
MaxPlayers=32La documentation du serveur donne MaxPlayers avec 32 par défaut, un plafond documenté de 100, et un avertissement explicite : au-delà de 32 joueurs, le streaming de la carte se dégrade et des désynchronisations apparaissent.
Ce plafond a bougé depuis. Le correctif 42.20.3, publié le 17 août 2026, annonce une « meilleure gestion de la limite de joueurs du serveur, incluant la prise en charge jusqu’à 254 joueurs et l’accès administrateur quand le serveur est plein ». Le correctif 42.20.1 avait déjà corrigé « un problème causant d’importants soucis de performance lors du déchargement de chunks sur les serveurs multijoueurs », explicitement présenté comme la cause de la majorité des bugs rencontrés sur les serveurs à forte population.
Ce qu’il faut en retenir concrètement :
- Le moteur accepte désormais bien plus que 32 joueurs, et les gros serveurs vont nettement mieux depuis les correctifs d’août 2026.
- L’avertissement sur le streaming de carte n’a pas été retiré de la documentation pour autant. 32 reste la valeur sûre ; au-delà, vous devez tester avec votre configuration de mods avant d’ouvrir.
- Les admins ne sont pas décomptés de
MaxPlayers, et depuis 42.20.3 ils peuvent se connecter même serveur plein.
À partir d’une vingtaine de joueurs réguliers, les réglages ci-dessous cessent d’être optionnels.
Le nombre de slots que votre machine peut réellement tenir dépend d’abord de la RAM et du CPU, pas de
MaxPlayers: Combien de RAM pour un serveur Project Zomboid ?
La file d’attente de connexion
LoginQueueEnabled=false
LoginQueueConnectTimeout=60| Clé | Plage | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
LoginQueueEnabled | booléen | false | Active la file d’attente à la connexion |
LoginQueueConnectTimeout | 20 → 1200 | 60 | Délai d’attente, en secondes, accordé à une connexion |
Sans file d’attente, dix joueurs qui se reconnectent en même temps après un redémarrage entrent tous simultanément. Chaque connexion déclenche un chargement de région, une synchronisation de personnage et un transfert de données de monde : le pic de charge tombe d’un coup, et c’est exactement le moment où les clients décrochent.
LoginQueueEnabled=true sérialise ces entrées. Le gain est net après un redémarrage planifié, quand tout le monde revient dans la même minute.
LoginQueueConnectTimeout mérite d’être augmenté sur un serveur lourdement modé : un client qui doit télécharger et charger 60 mods peut dépasser 60 secondes et se faire expulser de la file avant d’avoir terminé. 180 est une valeur plus sûre dans ce cas.
| Profil de serveur | LoginQueueEnabled | LoginQueueConnectTimeout |
|---|---|---|
| Entre amis, < 8 joueurs | false | 60 |
| Communautaire vanilla | true | 90 |
| Communautaire lourdement modé | true | 180 |
| Serveur à forte affluence | true | 240 |
Refuser les connexions en surcharge
DenyLoginOnOverloadedServer=trueActivé par défaut, et c’est une bonne chose. Quand le serveur est déjà en difficulté, accepter une connexion de plus revient à aggraver la situation pour tout le monde.
Le comportement peut dérouter : un joueur reçoit un refus alors que le serveur affiche des slots libres. Ce n’est pas MaxPlayers qui bloque, c’est la charge instantanée. C’est une protection, pas un bug — le laisser à true protège les joueurs déjà connectés.
Si ce refus se produit fréquemment, le problème est en amont : CPU saturé, RAM insuffisante ou mods trop lourds. Voir Réduire le lag sur un serveur Project Zomboid.
La limite de ping
PingLimit=0Plage de 0 à très haut, 0 désactivant la fonction. La valeur représente un ping en millisecondes au-delà duquel un joueur est expulsé.
Un joueur à très haute latence ne se contente pas de mal jouer : ses positions arrivent en retard, le serveur doit arbitrer entre des états contradictoires, et les autres joueurs voient des personnages se téléporter. L’effet déborde donc largement de son propre écran.
| Valeur | Usage |
|---|---|
0 | Aucune limite — défaut |
400 | Tolérant, écarte seulement les connexions cassées |
250 | Équilibré pour un serveur européen |
150 | Strict, serveur PvP compétitif |
Ne descendez pas sous 150 sans prévenir votre communauté. Un joueur avec une bonne connexion mais éloigné géographiquement se ferait expulser sans comprendre pourquoi. Annoncez la valeur retenue dans votre
ServerWelcomeMessageou sur votre Discord.
La latence dépend surtout de la localisation du serveur : un hébergement en Europe pour une communauté francophone garde naturellement les pings sous les 50 ms.
Le plafond de paquets réseau
MaxPacketsPerSecond=300Plage de 100 à 1000, défaut 300. Ce paramètre limite le nombre de paquets réseau que le serveur traite par client.
Il remplit deux rôles :
- Protection anti-abus. Un client modifié qui inonde le serveur de paquets est plafonné, au lieu de consommer du temps CPU pour tout le monde.
- Soupape de charge. Sur un serveur au CPU saturé, abaisser cette valeur réduit le travail réseau par client.
| Valeur | Effet |
|---|---|
100 | Plafond minimal — peut dégrader la fluidité des joueurs légitimes |
200 | Compromis sur serveur CPU-limité |
300 | Défaut, adapté à la majorité des cas |
500+ | Serveur très bien dimensionné, beaucoup d’action simultanée |
Baisser
MaxPacketsPerSecondtraite un symptôme, pas une cause. Si votre serveur a besoin de150pour tenir, le vrai problème est le CPU ou les mods. Ce réglage vous fait gagner du temps, pas de la performance.
Limiter les comptes multiples
MaxAccountsPerUser=0
Open=true| Clé | Défaut | Effet |
|---|---|---|
MaxAccountsPerUser | 0 (illimité) | Nombre de comptes distincts qu’un même utilisateur Steam peut créer |
Open | true | Autorise la connexion sans compte préexistant dans la whitelist |
MaxAccountsPerUser=0 signifie aucune limite : un joueur banni par pseudo recrée un compte et revient. MaxAccountsPerUser=1 ferme cette porte pour les serveurs publics, et réduit aussi le nombre de personnages créés à occuper de la place dans la base.
Pour un contrôle strict des entrées, la whitelist reste l’outil adapté : Whitelist Project Zomboid : passer son serveur en mode privé.
Surveiller la charge
MultiplayerStatisticsPeriod=1
PauseEmpty=true| Clé | Plage | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
MultiplayerStatisticsPeriod | 0 → 10 | 1 | Période de mise à jour des statistiques multijoueur, en secondes. 0 désactive |
PauseEmpty | booléen | true | Le temps du jeu s’arrête quand plus personne n’est connecté |
MultiplayerStatisticsPeriod alimente les statistiques serveur : gardez-le à 1 ou 2 tant que vous diagnostiquez un problème de charge, c’est ce qui vous donne de la visibilité. Le passer à 0 supprime cette mesure.
PauseEmpty=true économise du CPU sur un serveur vide, mais gèle aussi tout ce qui dépend du temps in-game : cultures, gestation des animaux, décomposition. Sur un serveur agricole ou avec élevage, false est souvent préférable — voir Animaux et élevage sur un serveur Project Zomboid.
Configuration recommandée pour un serveur communautaire
MaxPlayers=32
LoginQueueEnabled=true
LoginQueueConnectTimeout=120
DenyLoginOnOverloadedServer=true
PingLimit=250
MaxPacketsPerSecond=300
MaxAccountsPerUser=1
MultiplayerStatisticsPeriod=1Appliquez ces valeurs serveur arrêté, puis redémarrez : PZ réécrit servertest.ini à l’extinction.
Diagnostic : quel réglage pour quel symptôme
| Symptôme | Piste |
|---|---|
| Tout le monde décroche après un redémarrage | LoginQueueEnabled=true |
| Un joueur modé n’arrive jamais à finir sa connexion | Monter LoginQueueConnectTimeout |
| Connexion refusée alors qu’il reste des slots | DenyLoginOnOverloadedServer actif — le serveur est en surcharge, cherchez la cause |
| Un joueur se téléporte aux yeux des autres | Ping élevé → PingLimit |
| Un joueur banni revient sous un autre nom | MaxAccountsPerUser=1 + ban par SteamID |
| Lag général indépendant du nombre de joueurs | CPU ou mods, pas le réseau |
Si les symptômes persistent sans corrélation avec le nombre de joueurs, le problème n’est pas la saturation : Mon serveur Project Zomboid ne démarre pas / crash et Impossible de rejoindre un serveur Project Zomboid.
FAQ
Combien de joueurs un serveur Project Zomboid peut-il accueillir ?
MaxPlayers vaut 32 par défaut, avec un plafond documenté de 100 et un avertissement officiel sur la dégradation du streaming de carte au-delà de 32. Le correctif 42.20.3 (17 août 2026) a porté la prise en charge jusqu’à 254 joueurs et autorisé la connexion des admins sur un serveur plein. Dans les faits : 32 reste la valeur sûre, au-delà il faut tester avec vos mods et votre matériel avant d’ouvrir au public. Les admins ne sont pas décomptés.
Project Zomboid a-t-il une file d’attente ?
Oui : LoginQueueEnabled, désactivée par défaut. Elle sérialise les connexions au lieu de les laisser arriver toutes en même temps. Son intérêt est maximal juste après un redémarrage planifié, quand toute la communauté se reconnecte dans la même minute.
Pourquoi mon serveur refuse une connexion alors qu’il reste des slots libres ?
À cause de DenyLoginOnOverloadedServer=true, actif par défaut. Le serveur refuse les nouvelles connexions quand sa charge instantanée est trop élevée, indépendamment du nombre de slots. C’est une protection pour les joueurs déjà connectés — la cause à traiter est la surcharge elle-même.
Comment kicker les joueurs au ping trop élevé ?
PingLimit, exprimé en millisecondes, 0 désactivant la fonction. 250 est une valeur équilibrée pour un serveur européen, 150 pour un serveur PvP compétitif. Annoncez le seuil retenu à votre communauté pour éviter les expulsions incomprises.
À quoi sert MaxPacketsPerSecond ?
À plafonner le nombre de paquets réseau traités par client, de 100 à 1000 (défaut 300). Il protège d’un client abusif qui inonderait le serveur et sert de soupape sur un serveur CPU-limité. Le baisser masque un problème de performance, il ne le résout pas.
Comment empêcher un joueur banni de revenir avec un nouveau compte ?
MaxAccountsPerUser=1 limite le nombre de comptes qu’un même utilisateur Steam peut créer sur le serveur. Combinez-le avec un bannissement par SteamID plutôt que par pseudo, et avec la whitelist si le serveur peut être fermé.
Faut-il laisser PauseEmpty à true ?
Cela dépend de votre serveur. À true, le temps in-game s’arrête quand le serveur est vide : économie de CPU, mais cultures, élevage et décomposition sont gelés. Sur un serveur orienté agriculture ou élevage, false évite que la progression s’arrête entre deux sessions.
Conclusion
Un serveur Project Zomboid sature rarement par manque de slots — il sature par pics de connexion et par charge instantanée. Trois réglages couvrent l’essentiel : LoginQueueEnabled=true pour étaler les connexions, DenyLoginOnOverloadedServer=true (déjà actif) pour protéger les joueurs présents, et PingLimit pour écarter les connexions qui dégradent l’expérience de tous. Et gardez en tête l’avertissement officiel : au-delà de 32 joueurs, c’est le moteur qui décroche, pas votre machine.
Pour un hébergeur Project Zomboid avec CPU AMD Ryzen 9 5950X, 16 Go de RAM, datacenter en Europe et Anti-DDoS 5 Tbps, HebergTonServ démarre à 25,90 €/mois.


