Électricité, eau et générateurs sur un serveur Project Zomboid
La coupure d’eau et d’électricité est le premier vrai tournant d’une partie de Project Zomboid : le frigo lâche, les robinets s’arrêtent, la nuit devient noire. Sur un serveur Project Zomboid, c’est aussi le réglage le plus souvent mal configuré, parce que l’échelle a changé avec Build 42 et que les exemples qui circulent encore sont faux. Voici les valeurs exactes de Build 42.20, et tous les réglages de générateurs qui vont avec.
Sur un serveur Project Zomboid chez HebergTonServ,
servertest_SandboxVars.luas’édite depuis le gestionnaire de fichiers du panel.
Quand l’eau et l’électricité se coupent par défaut
WaterShut = 2,
ElecShut = 2,Par défaut en Build 42 :
- l’eau courante s’arrête entre 0 et 30 jours après le 9 juillet 1993
- l’électricité s’arrête entre 14 et 30 jours après cette date
La date exacte est tirée au sort dans cet intervalle. Un groupe qui joue deux soirs par semaine, avec DayLength = 4 (1 h 30 réelle par jour de jeu), peut perdre l’électricité en quelques semaines de temps réel.
Étape 1 — Choisir le moment de la coupure
L’eau : WaterShut
| Valeur | Coupure de l’eau |
|---|---|
1 | Instantanée |
2 | Entre 0 et 30 jours (défaut) |
3 | Entre 0 et 2 mois |
4 | Entre 0 et 6 mois |
5 | Entre 0 et 1 an |
6 | Entre 0 et 5 ans |
7 | Entre 2 et 6 mois |
8 | Entre 6 et 12 mois |
9 | Désactivée : l’eau ne se coupe jamais |
L’électricité : ElecShut
| Valeur | Coupure de l’électricité |
|---|---|
1 | Instantanée |
2 | Entre 14 et 30 jours (défaut) |
3 | Entre 14 jours et 2 mois |
4 | Entre 14 jours et 6 mois |
5 | Entre 14 jours et 1 an |
6 | Entre 14 jours et 5 ans |
7 | Entre 2 et 6 mois |
8 | Entre 6 et 12 mois |
9 | Désactivée : l’électricité ne se coupe jamais |
⚠️
7ne veut pas dire « jamais ». C’est l’erreur la plus répandue dans les guides en ligne. En Build 42,WaterShut = 7coupe l’eau entre 2 et 6 mois. Pour une coupure désactivée, c’est9.
Les valeurs au jour près
WaterShutModifier = 14,
ElecShutModifier = 14,
AlarmDecayModifier = 14,Ces trois clés (de -1 à 2147483647, défaut 14) expriment la coupure en nombre de jours après la date de départ par défaut, le 9 juillet 1993. Pour fixer une date précise sans risque d’incohérence avec WaterShut et ElecShut, passez par le jeu : Héberger → Gérer les paramètres → servertest → Modifier, réglez l’option en mode avancé, puis copiez le fichier généré sur le serveur.
Étape 2 — Les alarmes et les sirènes
| Clé | Valeurs | Défaut | Rôle |
|---|---|---|---|
AlarmDecay | 1 Instantané · 2 0-30 jours · 3 0-2 mois · 4 0-6 mois · 5 0-1 an · 6 0-5 ans | 2 | Durée de vie des batteries d’alarme après la coupure |
Alarm | 1 Jamais … 4 Parfois … 6 Très souvent | 4 | Chance de déclencher une alarme en entrant par effraction |
SirenShutoffHours | 0 → 168 | 0.0 | Heures avant qu’une sirène de véhicule s’arrête |
Une alarme qui sonne attire les zombies de tout le quartier. Sur un serveur de débutants, Alarm = 3 (rare) évite qu’un premier cambriolage se termine en horde.
Étape 3 — Configurer les générateurs
Une fois le réseau coupé, le générateur devient l’objet le plus précieux du serveur.
GeneratorSpawning = 4,
GeneratorFuelConsumption = 0.1,
AllowExteriorGenerator = true,
GeneratorTileRange = 20,
GeneratorVerticalPowerRange = 3,| Clé | Plage | Défaut | Rôle |
|---|---|---|---|
GeneratorSpawning | 1 → 7 | 4 | Fréquence des générateurs sur la carte |
GeneratorFuelConsumption | 0 → 100 | 0.1 | Carburant consommé par heure de jeu |
AllowExteriorGenerator | booléen | true | Autorise un générateur sur une case extérieure |
GeneratorTileRange | 1 → 100 | 20 | Portée horizontale, en cases |
GeneratorVerticalPowerRange | 1 → 15 | 3 | Nombre d’étages alimentés au-dessus et en dessous |
La rareté : GeneratorSpawning
| Valeur | Fréquence |
|---|---|
1 | Aucun (déconseillé par la documentation) |
2 | Incroyablement rare |
3 | Extrêmement rare |
4 | Rare (défaut) |
5 | Normale |
6 | Commune |
7 | Abondante |
Sur un serveur de 20 joueurs ou plus, 4 crée une vraie compétition pour les quelques générateurs du monde. Sur un serveur coopératif, 5 évite qu’un seul groupe les monopolise tous.
La portée : de la maison à la base entière
GeneratorTileRange = 20 alimente un rayon de 20 cases autour du générateur : une maison, pas un pâté de maisons. Pour une base communautaire étendue, 30 à 40 évite de multiplier les générateurs.
GeneratorVerticalPowerRange = 3 alimente trois niveaux au-dessus et trois en dessous. C’est ce qui permet, en Build 42, d’éclairer un sous-sol avec un générateur installé au rez-de-chaussée.
Alimenter une station-service
AllowExteriorGenerator = true autorise un générateur posé dehors, et la documentation cite l’exemple type : alimenter les pompes d’une station-service pour y récupérer de l’essence. La quantité disponible dépend alors de ces réglages :
| Clé | Défaut | Rôle |
|---|---|---|
FuelStationGasInfinite | false | Pompes inépuisables |
FuelStationGasMin | 0.0 | Remplissage minimal des pompes (0 à 1) |
FuelStationGasMax | 0.8 | Remplissage maximal des pompes (0 à 1) |
FuelStationGasEmptyChance | 20 | % de pompes vides dès le départ |
Étape 4 — Ajuster la consommation
GeneratorFuelConsumption = 0.1 est exprimé par heure de jeu. Diviser la valeur par deux double l’autonomie d’un plein.
| Profil | GeneratorFuelConsumption | Effet |
|---|---|---|
| Survie hardcore | 0.2 | Chaque plein compte, l’essence devient une ressource stratégique |
| Défaut | 0.1 | Équilibre prévu par le jeu |
| Serveur RP | 0.05 | Autonomie doublée, moins de corvées de carburant |
| Serveur de construction | 0.02 | Le générateur devient quasi permanent |
Mettez votre serveur à jour. Le correctif 42.20.0 a corrigé un bug où les lumières ne consommaient pas correctement l’énergie du générateur. Un serveur resté sur une ancienne version affiche des autonomies qui ne correspondent pas à ce réglage.
Les ampoules
LightBulbLifespan = 2.0,De 0 à 1000 : plus la valeur est haute, plus les ampoules durent. À 0, elles ne cassent jamais. Les phares des véhicules ne sont pas concernés.
Trois configurations prêtes à copier
Serveur RP : le confort moderne dure
WaterShut = 9,
ElecShut = 9,
GeneratorSpawning = 5,
GeneratorFuelConsumption = 0.05,Survie classique, rythme ralenti
Pour les groupes qui jouent peu d’heures par semaine :
WaterShut = 7,
ElecShut = 7,
GeneratorSpawning = 4,
GeneratorFuelConsumption = 0.1,
GeneratorTileRange = 30,Coupure entre 2 et 6 mois de jeu : le temps de s’installer avant que tout s’éteigne.
Hardcore : le noir tout de suite
WaterShut = 1,
ElecShut = 1,
AlarmDecay = 1,
GeneratorSpawning = 3,
GeneratorFuelConsumption = 0.2,Appliquer les modifications
- Arrêtez le serveur (
savepuisquit) - Sauvegardez
servertest_SandboxVars.lua - Modifiez les valeurs
- Redémarrez
Sur un monde existant, la date de coupure a déjà été déterminée à la création de la partie. Si l’électricité est déjà coupée, repasser
ElecShutà9ne rallume pas forcément la ville : testez sur une copie de sauvegarde avant d’annoncer quoi que ce soit à vos joueurs. Pour repartir sur un monde neuf avec les bons réglages : Réinitialiser la map d’un serveur Project Zomboid.
FAQ
Comment empêcher la coupure d’électricité sur un serveur Project Zomboid ?
ElecShut = 9 dans servertest_SandboxVars.lua, et WaterShut = 9 pour l’eau. En Build 42, la valeur 9 signifie « Désactivé ». La valeur 7, souvent citée, déclenche en réalité une coupure entre 2 et 6 mois.
Quand l’électricité se coupe-t-elle par défaut ?
Entre 14 et 30 jours de jeu après le 9 juillet 1993 (ElecShut = 2). L’eau se coupe entre 0 et 30 jours (WaterShut = 2). La date exacte est tirée au hasard dans l’intervalle.
Quelle est la portée d’un générateur ?
20 cases autour de lui par défaut (GeneratorTileRange, jusqu’à 100), et 3 étages au-dessus et en dessous (GeneratorVerticalPowerRange, jusqu’à 15).
Un générateur peut-il alimenter un sous-sol ?
Oui, tant que le sous-sol se trouve dans la portée verticale : 3 niveaux au-dessus et en dessous du générateur par défaut.
Comment rendre les générateurs moins gourmands en essence ?
Baissez GeneratorFuelConsumption : 0.05 double l’autonomie par rapport au défaut de 0.1. Vérifiez aussi que le serveur est à jour, un bug de consommation des lumières ayant été corrigé en 42.20.0.
Peut-on remettre l’électricité après la coupure ?
Pas par un simple changement de réglage garanti sur un monde déjà lancé : la date de coupure est fixée à la création de la partie. Testez toute modification sur une copie de la sauvegarde, ou appliquez vos réglages à un nouveau monde.
Conclusion
Sur un serveur Project Zomboid, deux chiffres décident de l’ambiance des premières semaines : WaterShut et ElecShut. Retenez que 9 désactive la coupure et que 7 la repousse seulement de 2 à 6 mois. Une fois le réseau tombé, trois réglages de générateur font le reste : leur rareté, leur portée, et leur consommation de carburant.
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