Configurer le PvP sur un serveur Project Zomboid
Activer le PvP sur un serveur Project Zomboid ne se résume pas à passer PVP=true. Entre le Safety System, les modificateurs de dégâts, la visibilité des joueurs et le système de guerre ajouté avec les factions, une quinzaine de clés de servertest.ini décident du type de serveur que vous obtenez : bac à sable brutal, PvP consenti, ou guerre de clans organisée.
Sur un serveur Project Zomboid chez HebergTonServ, toutes ces clés s’éditent dans
servertest.inivia le gestionnaire de fichiers du panel ou en SFTP.
⚠️ Arrêtez le serveur avant d’éditer. Project Zomboid réécrit
servertest.inià l’extinction : une modification faite serveur allumé est perdue au redémarrage suivant.
Étape 1 — L’interrupteur principal et son piège
PVP=true
SafetySystem=true
ShowSafety=true| Clé | Défaut | Effet |
|---|---|---|
PVP | true | Les joueurs peuvent se blesser et s’entretuer |
SafetySystem | true | Chaque joueur entre et sort du mode PvP individuellement |
ShowSafety | true | Affiche une tête de mort au-dessus des joueurs en mode PvP |
Le piège est ici : avec PVP=true et SafetySystem=true — la combinaison par défaut — un joueur ne peut blesser un autre joueur que si au moins l’un des deux est en mode PvP. Beaucoup d’administrateurs annoncent un serveur PvP, constatent que personne n’arrive à se toucher, et cherchent le problème du mauvais côté.
Les trois configurations qui ont du sens :
| Objectif | PVP | SafetySystem |
|---|---|---|
| PvE strict, aucun dégât entre joueurs | false | indifférent |
| PvP consenti (duels, arènes) | true | true |
| PvP total, sans consentement | true | false |
ShowSafety=false combiné à SafetySystem=true produit un serveur où l’on ne sait pas qui est armé : intéressant en RP, injuste ailleurs.
Étape 2 — Régler le Safety System
Trois minuteurs gouvernent le passage en mode PvP :
SafetyToggleTimer=2
SafetyCooldownTimer=3
SafetyDisconnectDelay=60| Clé | Plage | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
SafetyToggleTimer | 0 → 1000 | 2 | Temps nécessaire pour entrer ou sortir du mode PvP |
SafetyCooldownTimer | 0 → 1000 | 3 | Délai avant de pouvoir rebasculer après l’avoir fait |
SafetyDisconnectDelay | 0 → 60 | 60 | Délai appliqué à la déconnexion |
SafetyToggleTimer et SafetyCooldownTimer existent pour empêcher le safety flickering : dégainer, frapper, se remettre en sécurité dans la seconde. Des valeurs basses rendent cet abus possible ; les monter à 5 / 10 rend l’engagement PvP franc et assumé.
La documentation officielle ne donne pas de description pour
SafetyDisconnectDelay. Son nom et sa plage (0 à 60 secondes) désignent un délai lié à la déconnexion — le garde-fou classique contre le combat logging, la déconnexion en plein combat pour éviter la mort. Laissez la valeur par défaut de 60 sauf raison précise.
Étape 3 — Doser les dégâts entre joueurs
C’est le levier qui change le plus la sensation d’un serveur PvP.
PVPMeleeDamageModifier=30.0
PVPFirearmDamageModifier=50.0
PVPMeleeWhileHitReaction=false| Clé | Plage | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
PVPMeleeDamageModifier | 0.00 → 500.00 | 30.0 | Multiplicateur de dégâts au corps à corps entre joueurs |
PVPFirearmDamageModifier | 0.00 → 500.00 | 50.0 | Multiplicateur de dégâts à distance entre joueurs |
PVPMeleeWhileHitReaction | booléen | false | Autorise un joueur à frapper de nouveau alors qu’il est touché |
Les valeurs par défaut sont volontairement basses : elles atténuent les dégâts joueur contre joueur par rapport à ce qu’une arme inflige à un zombie. Un combat PvP vanilla dure donc plusieurs échanges — c’est un choix de design, pas un bug.
| Réglage | PVPMeleeDamageModifier | PVPFirearmDamageModifier | Résultat |
|---|---|---|---|
| Duels longs, place à la fuite | 20 | 35 | Combats très étirés |
| Vanilla | 30 | 50 | Référence |
| Létal, orienté embuscade | 80 | 130 | Un bon tir tue |
| Hardcore | 150+ | 200+ | Chaque rencontre est décisive |
PVPMeleeWhileHitReaction=true supprime l’avantage de celui qui frappe le premier : sans lui, un joueur qui prend l’initiative peut enchaîner et verrouiller son adversaire. Sur un serveur PvP compétitif, true est le réglage le plus équilibré.
Étape 4 — Visibilité et contact physique
PlayerBumpPlayer=false
SneakModeHideFromOtherPlayers=true
HidePlayersBehindYou=true
MapRemotePlayerVisibility=1| Clé | Défaut | Effet |
|---|---|---|
PlayerBumpPlayer | false | Les joueurs bousculent et renversent ceux qu’ils traversent en courant |
SneakModeHideFromOtherPlayers | true | Le mode furtif dissimule aussi aux autres joueurs |
HidePlayersBehindYou | true | Masque automatiquement les joueurs hors du champ de vision |
MapRemotePlayerVisibility | 1 | Affichage des autres joueurs sur la carte en jeu |
Valeurs de MapRemotePlayerVisibility :
| Valeur | Qui est visible sur la carte |
|---|---|
1 | Personne (défaut) |
2 | Les amis |
3 | Les amis et les joueurs proches |
4 | Tout le monde |
MapRemotePlayerVisibility=4 détruit toute possibilité d’embuscade : réservez-le aux serveurs coopératifs. Pour un serveur PvP, 1 est le seul choix cohérent.
PlayerBumpPlayer=true est un vecteur de griefing connu : renverser un joueur au milieu d’une horde équivaut à le tuer sans jamais le frapper. À réserver aux serveurs où le staff est réactif.
Étape 5 — Le système de guerre (War)
Introduit avec la refonte des safehouses et des factions, ce système encadre l’assaut d’une base ennemie dans le temps, au lieu de laisser le griefing s’étaler en continu.
War=false
WarStartDelay=600
WarDuration=3600
WarSafehouseHitPoints=3| Clé | Plage | Défaut | Effet |
|---|---|---|---|
War | booléen | false | Active le système de guerre |
WarStartDelay | 60 → ∞ | 600 (10 min) | Délai en secondes avant le début de la guerre |
WarDuration | 60 → ∞ | 3600 (1 h) | Durée de la guerre en secondes |
WarSafehouseHitPoints | 0 → ∞ | 3 | Limite de points de vie d’une safehouse |
L’intérêt pour un administrateur : le WarStartDelay donne aux défenseurs une fenêtre pour se préparer et se connecter, et le WarDuration garantit que le conflit se termine. Une base n’est donc plus attaquable 24 h sur 24.
Ce système reste peu documenté officiellement au-delà de ces quatre clés. Les valeurs et plages ci-dessus sont celles du fichier de configuration en 42.20 ; testez le comportement exact sur un serveur de test avant de l’ouvrir à votre communauté.
Le système de guerre se combine aux réglages de safehouse et de factions : Safehouses et factions sur un serveur Project Zomboid.
Étape 6 — Tracer le PvP dans les logs
PVPLogToolChat=true
PVPLogToolFile=true
AnnounceDeath=false| Clé | Défaut | Effet |
|---|---|---|
PVPLogToolChat | true | Les événements PvP sont remontés dans le chat admin |
PVPLogToolFile | true | Les événements PvP sont écrits dans les logs du serveur |
AnnounceDeath | false | Message global dans le chat à chaque mort de joueur |
Gardez PVPLogToolFile=true. Sans trace écrite, un litige entre joueurs se règle à la parole contre parole — la situation la plus toxique qui soit pour un serveur communautaire. Le fichier de log est la seule preuve.
AnnounceDeath=true ajoute une pression sociale qui plaît sur les serveurs PvP hardcore, mais révèle aussi qui vient de mourir et donc où un butin est disponible.
Étape 7 — Destruction et déguisements
AllowDestructionBySledgehammer=true
SledgehammerOnlyInSafehouse=false
NoFire=false
SafehouseDisableDisguises=true
UsernameDisguises=false| Clé | Défaut | Effet |
|---|---|---|
AllowDestructionBySledgehammer | true | Autorise la destruction d’objets du monde à la masse |
SledgehammerOnlyInSafehouse | false | Limite cette destruction à sa propre safehouse (nécessite la clé ci-dessus à true) |
NoFire | false | Désactive toutes les formes de feu sauf les feux de camp |
SafehouseDisableDisguises | true | Neutralise les déguisements dans les safehouses |
UsernameDisguises | false | Autorise les déguisements de pseudo |
SledgehammerOnlyInSafehouse=true est le réglage anti-griefing le plus efficace du jeu : la masse reste utilisable pour aménager sa base, mais plus pour démolir celle du voisin. Sur un serveur PvP ouvert au public, c’est la première ligne à écrire.
NoFire=true supprime le vecteur de griefing le plus destructeur — un incendie peut effacer un quartier entier de façon irréversible.
Trois presets prêts à copier
PvE strict — aucun dégât entre joueurs
PVP=false
SafetySystem=true
ShowSafety=true
PlayerBumpPlayer=false
NoFire=false
AllowDestructionBySledgehammer=true
SledgehammerOnlyInSafehouse=true
War=false
MapRemotePlayerVisibility=3PvP consenti — duels et arènes
PVP=true
SafetySystem=true
ShowSafety=true
SafetyToggleTimer=5
SafetyCooldownTimer=10
PVPMeleeDamageModifier=30.0
PVPFirearmDamageModifier=50.0
PVPMeleeWhileHitReaction=true
PlayerBumpPlayer=false
MapRemotePlayerVisibility=2
PVPLogToolChat=true
PVPLogToolFile=trueGuerre de factions — PvP total encadré
PVP=true
SafetySystem=false
PVPMeleeDamageModifier=80.0
PVPFirearmDamageModifier=130.0
PVPMeleeWhileHitReaction=true
PlayerBumpPlayer=false
MapRemotePlayerVisibility=1
SneakModeHideFromOtherPlayers=true
War=true
WarStartDelay=900
WarDuration=3600
WarSafehouseHitPoints=3
SledgehammerOnlyInSafehouse=true
NoFire=true
AnnounceDeath=true
PVPLogToolFile=trueSafetySystem=false supprime le consentement : sur ce preset, les garde-fous viennent du système de guerre et des restrictions de destruction, pas du Safety System.
Appliquer les modifications
- Arrêtez le serveur.
- Sauvegardez
servertest.ini— voir Sauvegarder et restaurer un serveur PZ. - Modifiez les clés, une par ligne, sans espace autour du
=. - Redémarrez et testez à deux joueurs avant d’annoncer le changement à votre communauté.
Certaines de ces clés se changent aussi à chaud par commande admin en jeu, mais le fichier reste la source de vérité au redémarrage : Liste des commandes admin Project Zomboid.
FAQ
Comment activer le PvP sur un serveur Project Zomboid ?
Mettez PVP=true dans servertest.ini, serveur arrêté, puis redémarrez. Attention : avec SafetySystem=true (le défaut), les joueurs doivent encore basculer individuellement en mode PvP pour pouvoir se blesser. Pour un PvP sans consentement, passez aussi SafetySystem=false.
Pourquoi les joueurs ne peuvent-ils pas se blesser alors que PVP=true ?
Parce que le Safety System est actif. Tant que ni l’un ni l’autre des deux joueurs n’est passé en mode PvP, les coups ne portent pas. C’est la cause n°1 des « serveurs PvP qui ne font pas de dégâts ». Soit les joueurs activent leur mode PvP, soit vous passez SafetySystem=false.
Quels sont les dégâts PvP par défaut dans Project Zomboid ?
PVPMeleeDamageModifier=30.0 au corps à corps et PVPFirearmDamageModifier=50.0 à distance, sur une plage allant de 0 à 500. Ces valeurs atténuent volontairement les dégâts entre joueurs : un duel vanilla demande plusieurs échanges.
À quoi sert le paramètre War ?
Il active un système de guerre encadré dans le temps entre factions : WarStartDelay laisse aux défenseurs le temps de se préparer (600 s par défaut), WarDuration borne le conflit (3600 s par défaut) et WarSafehouseHitPoints limite les points de vie d’une safehouse. Il évite qu’une base soit attaquable en permanence.
Comment empêcher le griefing sur un serveur PvP ?
Trois clés font l’essentiel du travail : SledgehammerOnlyInSafehouse=true (plus de démolition chez les autres), NoFire=true (plus d’incendie irréversible) et PlayerBumpPlayer=false (plus de bousculade dans une horde). Ajoutez PVPLogToolFile=true pour pouvoir trancher un litige sur pièce.
Le PvP peut-il se limiter à certaines zones ?
Pas nativement : le jeu ne propose pas de zones PvP délimitées dans servertest.ini. Les deux approches viables sont le Safety System, qui rend le PvP consenti où que l’on soit, et les safehouses, qui protègent des lieux précis. Un découpage géographique strict demande un mod.
Ces réglages sont-ils dans servertest.ini ou dans les SandboxVars ?
Toutes les clés de cette page sont dans servertest.ini. Les SandboxVars gouvernent le monde et le gameplay (zombies, loot, animaux), pas les relations entre joueurs — à l’exception des multiplicateurs de dégâts d’armes qui, eux, s’appliquent aussi aux zombies.
Conclusion
Un serveur PvP Project Zomboid réussi se joue sur trois décisions : le consentement (SafetySystem), la létalité (PVPMeleeDamageModifier / PVPFirearmDamageModifier) et les garde-fous anti-griefing (SledgehammerOnlyInSafehouse, NoFire, PlayerBumpPlayer). Le système War vient par-dessus encadrer les assauts de bases dans le temps. Et rappelez-vous du piège numéro un : PVP=true seul ne suffit pas tant que SafetySystem est actif.
Pour un hébergeur Project Zomboid avec accès SFTP complet à servertest.ini, console temps réel et sauvegardes automatiques avant chaque test PvP, HebergTonServ démarre à 25,90 €/mois.



