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Anti-triche Project Zomboid : les 10 règles AntiCheat de Build 42

L'anti-triche de Project Zomboid Build 42 : AntiCheatSpeed, AntiCheatXP, DoLuaChecksum, sanctions 1 à 4, faux positifs de mods et règles encore en chantier.

Anti-triche Project Zomboid : les 10 règles AntiCheat de Build 42

Anti-triche Project Zomboid : les 10 règles AntiCheat de Build 42

L’anti-triche de Project Zomboid a été retravaillé et réactivé avec Build 42.20, sorti le 29 juillet 2026. Il ne ressemble plus du tout à celui de Build 41 : les 24 interrupteurs AntiCheatProtectionType1 à 24 ont disparu du servertest.ini, remplacés par dix règles nommées, chacune dotée de sa propre sanction. Ce guide détaille chaque règle, les valeurs à choisir, et la bonne méthode face aux faux positifs des serveurs moddés.

Sur un serveur Project Zomboid chez HebergTonServ, la console en temps réel affiche les expulsions au moment où elles se produisent, ce qui facilite l’identification d’un faux positif.

⚠️ Vous suivez un guide qui parle de AntiCheatProtectionType12 ou de KickFastPlayers ? Il a été écrit pour Build 41. Ces clés n’apparaissent plus dans le servertest.ini documenté de Build 42.20 : les recopier n’a aucun effet.


Le principe : une règle, une sanction

Chaque règle prend une valeur de 1 à 4 :

ValeurSanction
1Ban immédiat du contrevenant
2Kick immédiat
3Log : l’infraction est seulement écrite dans les logs du serveur
4Désactivée : rien ne se passe

Ce système est bien plus fin que les anciens interrupteurs true/false : on peut observer une règle en mode log avant de décider si elle mérite une vraie sanction.


Les 10 règles et leurs valeurs par défaut

AntiCheatSafety=2
AntiCheatSpeed=2
AntiCheatNoClip=4
AntiCheatHit=2
AntiCheatPacketException=4
AntiCheatPermission=2
AntiCheatXP=2
AntiCheatSafeHouse=2
AntiCheatPlayer=2
AntiCheatChecksum=2
CléCe qu’elle surveilleDéfaut
AntiCheatSafetyContournement du Safety System (mode PvP individuel)2 Kick
AntiCheatSpeedVitesse de déplacement du personnage2 Kick
AntiCheatNoClipPassage à travers murs et structures4 Désactivée
AntiCheatHitCoups portés2 Kick
AntiCheatPacketExceptionPaquets réseau anormaux4 Désactivée
AntiCheatPermissionActions réservées à un niveau d’accès supérieur2 Kick
AntiCheatXPGains d’expérience2 Kick
AntiCheatSafeHouseViolations des safehouses2 Kick
AntiCheatPlayerDonnées du personnage2 Kick
AntiCheatChecksumIntégrité des fichiers du client2 Kick

Pourquoi NoClip et PacketException sont désactivées

Ce n’est pas un oubli. Les notes de version de 42.20.0 précisent que ces deux protections sont « currently WIP », en cours de développement. Les passer à 1 ou 2 expose vos joueurs honnêtes à des sanctions sur une détection pas encore finalisée. Laissez-les à 4, ou au mieux à 3 pour observer ce qu’elles remontent.

L’anti-triche des objets est devenu invisible

La même version a supprimé l’ancien antiCheatItem : la vérification des objets est désormais faite côté serveur, sans réglage à toucher.


DoLuaChecksum : la vérification des fichiers

DoLuaChecksum=true

Activée par défaut, elle expulse les clients dont les fichiers de jeu ne correspondent pas à ceux du serveur. C’est la protection la plus importante contre les clients modifiés, et la plus exposée aux problèmes de mods.

Deux évolutions récentes à connaître :

  • 42.20.0 a ajouté les fichiers XML à la vérification de checksum, en plus du Lua
  • 42.20.1 a « amélioré la validation du checksum Lua pour l’anti-triche multijoueur »

Le cas Linux. La documentation officielle signale un bug qui provoque des faux positifs de DoLuaChecksum sur certains serveurs Linux, au point de forcer certains administrateurs à le désactiver. Si vos joueurs sont expulsés à la connexion sur un serveur Linux sans aucun mod, c’est la piste à explorer. Sur un serveur moddé, vérifiez d’abord la synchronisation des mods.

Les autres protections de servertest.ini

CléDéfautRôle
SteamVACtrueActive Valve Anti-Cheat sur le serveur
MaxPacketsPerSecond300Plafonne les paquets traités par client (100 à 1000), limite l’effet d’un client qui inonde le serveur
MaxAccountsPerUser0Nombre de comptes par utilisateur Steam, 0 = illimité

Trois configurations prêtes à copier

Serveur entre amis

La triche n’est pas le sujet, les faux positifs si. Tout en log sauf l’essentiel :

AntiCheatSafety=3
AntiCheatSpeed=3
AntiCheatNoClip=4
AntiCheatHit=3
AntiCheatPacketException=4
AntiCheatPermission=2
AntiCheatXP=3
AntiCheatSafeHouse=3
AntiCheatPlayer=3
AntiCheatChecksum=2
DoLuaChecksum=true

Serveur public PvE (valeurs par défaut)

Les défauts sont un bon équilibre : kick sur toutes les règles finalisées, rien sur les deux règles en chantier. Ne changez rien tant que vous n’avez pas de problème identifié.

Serveur public PvP exposé

Ban sur les règles où la triche a le plus d’impact en PvP, kick ailleurs :

AntiCheatSafety=1
AntiCheatSpeed=2
AntiCheatNoClip=4
AntiCheatHit=1
AntiCheatPacketException=4
AntiCheatPermission=1
AntiCheatXP=1
AntiCheatSafeHouse=2
AntiCheatPlayer=2
AntiCheatChecksum=2
MaxAccountsPerUser=1

Ne passez une règle à 1 qu’après une période en 3. Un ban automatique sur une règle qui déclenche des faux positifs avec vos mods, c’est une communauté qui part.

Réglages PvP complémentaires : Configurer le PvP sur un serveur Project Zomboid.


Faux positifs et mods : la bonne méthode

C’est le scénario le plus courant : vous installez un pack de mods et des joueurs honnêtes se font expulser.

Le réflexe à éviter : passer toutes les règles à 4. Vous perdez la protection et la cause reste.

La méthode :

  1. Passez la règle en cause à 3 (log). Le serveur continue d’enregistrer, sans sanctionner.
  2. Lisez les logs au moment des infractions. Les notes de 42.20.0 annoncent une journalisation anti-triche améliorée : notez le joueur, l’heure et ce qu’il faisait.
  3. Cherchez le point commun. Plusieurs joueurs sur la même règle, au même moment de jeu : c’est un mod. Un seul joueur sur plusieurs règles différentes : c’est suspect.
  4. Isolez le mod par dichotomie : retirez la moitié de la liste, testez, recommencez.
  5. Vérifiez sa compatibilité avec votre version : le correctif 42.20.4 a supprimé les méthodes Lua loadstring et loadstream, et les mods qui s’en servaient doivent être mis à jour.
  6. Remettez la règle à 2 une fois le problème réglé.

Pour les expulsions liées au checksum, la cause est presque toujours un mod désynchronisé : Impossible de rejoindre un serveur Project Zomboid.


Les limites de l’anti-triche natif

L’anti-triche de Build 42Verdict
Vérifie l’intégrité des fichiers Lua et XML du client✅ Efficace
Contrôle XP, permissions et safehouses✅ Utile, sanctions réglables
Vérifie les objets côté serveur✅ Automatique
Détecte le noclip et les paquets anormaux⚠️ En développement
Remplace la modération humaine❌ Non

L’anti-triche est une première ligne. Ce qui protège vraiment un serveur public :

  1. La whitelist : Whitelist Project Zomboid
  2. Des safehouses bien configurées : Safehouses et factions
  3. Des sauvegardes fréquentes pour rattraper un griefing : Sauvegardes automatiques
  4. Un RCON verrouillé : RCON Project Zomboid
  5. Des modérateurs présents : Ban et kick joueurs

FAQ

L’anti-triche de Project Zomboid est-il activé par défaut ?

Oui. En Build 42.20, huit des dix règles AntiCheat* sont réglées sur 2 (kick) par défaut, et DoLuaChecksum est à true. Seules AntiCheatNoClip et AntiCheatPacketException sont à 4 (désactivées), parce qu’elles sont encore en développement.

AntiCheatProtectionType existe-t-il encore en Build 42 ?

Non. Les clés AntiCheatProtectionType1 à AntiCheatProtectionType24 appartiennent à Build 41. Le servertest.ini de Build 42.20 utilise dix clés nommées (AntiCheatSafety, AntiCheatSpeed, AntiCheatNoClip, AntiCheatHit, AntiCheatPacketException, AntiCheatPermission, AntiCheatXP, AntiCheatSafeHouse, AntiCheatPlayer, AntiCheatChecksum), réglées de 1 à 4.

Que valent les chiffres 1, 2, 3 et 4 ?

1 bannit, 2 expulse, 3 se contente d’écrire l’infraction dans les logs, 4 désactive la règle.

Et KickFastPlayers ?

C’était une option de Build 41. En Build 42, la vitesse de déplacement est surveillée par AntiCheatSpeed, avec une sanction réglable.

Faut-il désactiver l’anti-triche sur un serveur moddé ?

Non. Passez la règle qui déclenche à 3 le temps d’identifier le mod responsable, puis rétablissez la sanction. Tout désactiver ouvre le serveur à la triche sans régler l’incompatibilité.

Pourquoi des joueurs sans mods sont-ils expulsés sur mon serveur Linux ?

La documentation officielle signale un bug de faux positifs de DoLuaChecksum sur certains serveurs Linux. Vérifiez d’abord que serveur et clients sont sur la même version, puis envisagez de désactiver temporairement DoLuaChecksum en surveillant les autres règles.


Conclusion

L’anti-triche d’un serveur Project Zomboid Build 42 se règle désormais règle par règle, avec une sanction de 1 (ban) à 4 (désactivée). Les défauts sont sains : kick partout sauf sur NoClip et PacketException, encore en chantier. Face à un faux positif, passez la règle en mode log plutôt que de la couper, et cherchez le mod en cause.

Pour un hébergeur Project Zomboid avec console temps réel pour lire les sanctions, accès complet à servertest.ini et sauvegardes automatiques, HebergTonServ démarre à 25,90 €/mois.

Pour aller plus loin