Project Zomboid Intermédiaire 10 min de lecture

Ajouter des cartes custom à un serveur Project Zomboid (Map=, ordre de chargement, Workshop)

Guide complet pour ajouter des cartes Steam Workshop à un serveur Project Zomboid : WorkshopItems, Mods, ligne Map= et son ordre de priorité crucial, conflits de cartes et fallback Muldraugh.

Ajouter des cartes custom à un serveur Project Zomboid (Map=, ordre de chargement, Workshop)

Ajouter des cartes custom à un serveur Project Zomboid

Ajouter une carte additionnelle (Raven Creek, Eerie Country, Grapeseed…) transforme votre serveur Project Zomboid. Mais c’est différent d’ajouter un simple mod d’items : une carte se déclare à trois endroits, et l’ordre dans la ligne Map= est crucial — une erreur ici et les cartes se chevauchent ou le serveur plante. Ce guide explique la méthode exacte.

Pour un serveur Project Zomboid chez HebergTonServ, vous éditez servertest.ini directement depuis le File Manager du panel.

⚠️ Règle critique : arrêtez le serveur avant d’éditer servertest.ini. PZ réécrit le fichier à l’arrêt et écrase les modifs faites serveur allumé.


Une carte = 3 déclarations

Une carte Workshop doit être renseignée à trois endroits de servertest.ini :

ChampRôle
WorkshopItems=Télécharge le contenu depuis le Steam Workshop (ID Workshop)
Mods=Active le mod (Mod ID, différent de l’ID Workshop)
Map=Charge la carte dans le monde et définit sa priorité

Oublier l’un des trois = carte absente ou serveur qui plante.


Étape 1 — Récupérer les IDs

Sur la page Steam Workshop de la carte, deux infos :

  1. Workshop ID : le nombre dans l’URL (...?id=2169435993)
  2. Mod ID et Map Folder : indiqués dans la description du mod (l’auteur les liste presque toujours)

Une même page Workshop peut contenir plusieurs Mod IDs et noms de carte. Lisez bien la description — c’est la source d’erreur n°1.


Étape 2 — Renseigner WorkshopItems et Mods

WorkshopItems=2169435993
Mods=Muldraugh, KY\Raven Creek

Le Mod ID exact est donné par l’auteur. Plusieurs mods se séparent par ; (sans espace superflu).


Étape 3 — La ligne Map= et son ordre (le point crucial)

La ligne Map= liste les cartes par ordre de priorité décroissante. La première a la priorité sur les suivantes en cas de chevauchement géographique. Muldraugh, KY (la carte de base) doit toujours être en dernier, comme fond de carte :

Map=Raven Creek;Muldraugh, KY

Avec plusieurs cartes :

Map=Eerie Country;Grapeseed;Raven Creek;Muldraugh, KY
PositionEffet
En premierPriorité maximale en cas de superposition de tuiles
En dernierMuldraugh, KY — toujours, comme base vanilla

L’erreur classique : mettre Muldraugh, KY en premier. Il « écrase » alors les cartes custom sur les zones partagées. La base va toujours en dernier.


Exemple complet dans servertest.ini

Mods=Raven Creek;Eerie Country
WorkshopItems=2169435993;2453016248
Map=Eerie Country;Raven Creek;Muldraugh, KY

Étape 4 — Cartes qui se chevauchent : gérer les conflits

Deux cartes peuvent revendiquer la même zone de coordonnées. Dans ce cas :

  • La carte listée en premier dans Map= gagne
  • Certaines cartes sont conçues pour coexister (vérifiez la description : « compatible map pack »)
  • En cas de doute, testez avec une seule carte custom d’abord, puis ajoutez les autres une par une

Si le serveur plante au démarrage après ajout d’une carte : ordre Map= incorrect, Mod ID erroné, ou Workshop ID manquant. Voir : Mon serveur Project Zomboid ne démarre pas.


Étape 5 — Synchroniser les joueurs

Comme pour tout mod, chaque joueur doit s’abonner aux mêmes cartes sur le Workshop pour rejoindre. Partagez une collection Steam Workshop regroupant toutes vos cartes : un lien, un clic « tout s’abonner ».


Workflow complet

  1. Arrêtez le serveur
  2. Copiez servertest.ini en .bak
  3. Ajoutez les IDs dans WorkshopItems= et Mods=
  4. Construisez la ligne Map= avec Muldraugh, KY en dernier
  5. Sauvegardez
  6. Redémarrez — le serveur télécharge les cartes au premier lancement
  7. Vérifiez les logs, puis connectez-vous pour tester
  8. Partagez la collection Workshop aux joueurs

FAQ

Quelle est la bonne place pour Muldraugh, KY dans Map= ?

Toujours en dernier. La carte de base sert de fond ; les cartes custom listées avant elle ont la priorité sur les zones partagées.

Ma carte custom n’apparaît pas en jeu

Vérifiez les 3 déclarations : WorkshopItems (téléchargement), Mods (activation) ET Map (chargement). Il en manque souvent une. Vérifiez aussi le Map Folder exact donné par l’auteur.

Faut-il wiper le monde pour ajouter une carte ?

Pas toujours, mais ajouter une carte sur un monde déjà exploré ne génère la nouvelle zone que sur les chunks non encore visités. Pour une intégration propre, un nouveau monde est recommandé. Voir : Réinitialiser la map.

Deux cartes se chevauchent, que faire ?

La première dans Map= gagne. Réorganisez l’ordre, ou retirez l’une des deux si elles sont incompatibles (la description du mod l’indique souvent).

Les cartes custom augmentent-elles la RAM nécessaire ?

Oui, chaque carte ajoute 200-800 Mo selon sa taille. Voir : Combien de RAM pour un serveur Project Zomboid.

Différence entre Workshop ID et Mod ID ?

Le Workshop ID (numérique) sert au téléchargement ; le Mod ID (texte) sert à l’activation. Une page Workshop peut héberger plusieurs Mod IDs. Ne les confondez pas.


Conclusion

Ajouter une carte custom à un serveur Project Zomboid = 3 déclarations (WorkshopItems, Mods, Map) et surtout le bon ordre dans Map=, avec Muldraugh, KY toujours en dernier. Synchronisez les joueurs via une collection Workshop et testez carte par carte en cas de conflit.

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Pour aller plus loin